Abstract:
У статті обґрунтовано актуальність стрімкого розвитку Інтернет технологій у сучасному цифровому суспільстві, що спричиняє швидкі зміни в освітній галузі. Здійснено ґрунтовний аналіз зарубіжного досвіду використання освітньої версії «MINECRAFT:EDUCATION EDITION» у проектній діяльності. Проаналізовано інтернет-джерела, психолого-педагогічну та навчально-методичну літературу з проблеми дослідження. Визначено основні освітні тренди, серед яких дистанційне та мобільне навчання, MOOC, доповнена реальність, хмарні LMS, персоналізація, BigData, гейміфікація, які змінюють зміст освіти, та впливають на її якість. Доведено, що застосування ігрових моделей та технік з освітньою метою може позитивно вплинути на результативність навчання дітей. Розглянуто зміст розділів та основні напрями використання освітньої платформи у навчальному процесі та здійснені проектної діяльності учнів та вчителів. Представлено результати спільної роботи дітей на уроках математики, мови і літератури, історії та географії. Важливими аспектами, необхідними в інформаційному суспільстві визначено колаборацію, самонавчання та ефективне спілкування суб'єктів навчального процесу для здійснення проектно-орієнтованої, навчально-пізнавальної та інноваційної діяльності в освітній практиці. Перспективним напрямом подальших досліджень визначено проектування методики навчання за ігровими сценаріями Minecraft: Education Edition, з метою подальшого впровадження у вітчизняну освітню практику.
The relevance of the rapid development of Internet technologies in today's digital society, causing rapid changes in education is substantiated in the article. A thorough analysis of the foreign experience of using the educational version of "MINECRAFT: EDUCATION EDITION" in the project activity has been carried out. Internet sources, psychological-pedagogical and educational-methodical literature on the research problem are analyzed. The main educational trends, including remote and mobile learning, MOOC, supplemented reality, cloud LMS, personalization, BigData, gamification, which change the content of education and its impact on quality are named. It is proved that the use of gaming models and techniques for educational purposes can have a positive effect on the effectiveness of children teaching. The content of the sections and the main directions of using the educational platform in the educational process and the project activity of the students and teachers are considered. The results of joint work of children in mathematics, language and literature, history and geography are presented. The important aspects that are necessary in the information society are the cooperation, self-study and effective communication of subjects of the educational process for the implementation of project-oriented, educational-cognitive and innovative activities in educational practice. A promising area for further research is the design of Minecraft: Education Edition game scenarios methodology for the further implementation in domestic educational practice.