dc.description.abstract |
Мета статті полягає в аналізі гейміфікації як сучасного тренду, вивченні психолого-ізіологічних
чинників, які мотивують сучасних людей до ігрової діяльності, пошуку гейміфікованих інструментів
(платформ), які позитивно впливають на освітню діяльність. Методи. Оскільки стаття має оглядовий
характер, використовувався аналіз джерельної бази, узагальнення підходів до вивчення гейміфікації
спеціалістами різних галузей: нейронаук, психології, педагогіки. Вивчення цього феномену передбачає мультидисциплінарний підхід. Нетологічний аналіз засвідчив стрімку позитивну динаміку інтересу
у світі до гейміфікації та кількості відповідних пошукових запитів. Результати. Узагальнення джерельної бази дозволило нам визначити гейміфікацію як стратегію використання ігрової механіки та дизайну
досвіду для цифрового залучення та мотивації людей для досягнення своїх цілей. Саме нейромедіатори, які вивільняються у гравців під час комп’ютерних ігор, є природними чинниками зміни поведінки.
Ми спиралися у своїх пошуках на модель поведінки Джея Фогга, в якій виокремлюються три ключові елементи: мотивація, уміння і спонукання. Коли принаймні один із цих трьох елементів відсутній,
бажана поведінка не відбувається. У роботі гейміфікація в освіті аналізується як стратегія підвищення
залученості шляхом включення елементів гри в освітнє середовище. Це досягається через створення
такого рівня залученості здобувачів, який рівний тому, який відбувається під час комп’ютерних ігор.
Справжньою новизною гейміфікації є цифровізація мотивації. Модель Фогга може бути використана
для організації освітнього процесу за допомогою відповідного програмного забезпечення сайтів. Це
досягається за допомогою інтерактивних цифрових засобів, які з високим рівнем залученості допомагають формувати нові вміння і дозволяють миттєво отримувати зворотний зв’язок. Для реалізації
відповідного освітнього дизайну у роботі виокремлені деякі організаційно-педагогічні аспекти оптимізації навчання, а саме: наявність оціночної шкали з чіткими критеріями оцінювання всіх видів активностей здобувачів; інструментарій для підрахунку кількості балів, що визначає значущість (прогрес чи
регрес) окремого гравця або команди; відкритий доступ для гравців з відстеженням можливостей для
переходу на новий рівень; врахування кількості спроб для вирішення завдань для об’єктивності оцінювання; мобільність у віртуальному чи фізичному середовищі. Висновки. Гейміфікація освіти може підвищити рівень залученості студентів подібно до того, що можуть зробити ігри, покращити їхні навички
та оптимізувати навчання.
The purpose of the article is the analysis of gamification as a modern trend, the study of psychological
and physiological factors that motivate modern people to game activities, the search for gamified tools (platforms)
that have a positive effect on educational activity. Methods. Since the article is of a review nature, an analysis
of the source base was used, a generalization of approaches to the study of gamification by specialists in
various fields: neuroscience, psychology, pedagogy. The study of this phenomenon requires a multidisciplinary
approach. Netological analysis testified to the rapid positive dynamics of interest in gamification in the world
and the number of relevant searches. Results. Summarizing the source base allowed us to define gamification as
a strategy for using game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve
their goals. It is the neurotransmitters that are released in players during computer games that are natural factors in changing behavior. We based our research on Jay Fogg’s model of behavior, in which three key
elements are distinguished: motivation, ability and drive. When at least one of these three elements is missing,
the desired behavior does not occur. In the work, gamification in education is analyzed as a strategy to increase
engagement by incorporating game elements into the educational environment. This is achieved by creating
a level of player engagement that is equal to that which occurs during computer games. The real novelty
of gamification is the digitization of motivation. Fogg’s model can be used to organize the educational process
with the help of appropriate website software. This is achieved through interactive digital tools that are highly
engaging and help build new skills and allow for instant feedback. For the implementation of the appropriate
educational design, the work highlights some organizational and pedagogical aspects of training optimization,
namely: the presence of an evaluation scale with clear criteria for evaluating all types of activities of students;
toolkit for calculating the number of points, which determines the significance (progress or regression)
of an individual player or team; open access for players with tracking opportunities to move to a new level;
taking into account the number of attempts to solve tasks for the objectivity of the assessment; mobility in
a virtual or physical environment. Conclusions. Gamification of education can increase student engagement,
just as games can improve their skills and optimize learning. |
uk_UA |