DSpace Repository

ФОРМУВАННЯ МОТИВАЦІЇ ДО НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ЗДОБУВАЧІВ ПОЧАТКОВОЇ ОСВІТИ ЗАСОБАМИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ

Show simple item record

dc.contributor.author Ураткіна, Я. Ю.
dc.date.accessioned 2024-01-29T08:34:28Z
dc.date.available 2024-01-29T08:34:28Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.uri http://ekhsuir.kspu.edu/123456789/19147
dc.description Ураткіна, Я. Ю. Формування мотивації до навчальної діяльності здобувачів початкової освіти засобами гейміфікації = Formation of motivation to the studying activity of students of primary school by means of gamification : кваліфікаційна робота (проєкт) на здобуття ступеня вищої освіти «магістр» / Я. Ю. Ураткіна ; наук. керівник к.п.н., доцентка О. В. Саган ; М-во освіти і науки України ; Херсонський держ. ун-т, Педагогічний ф-т, Кафедра теорії та методики дошкільної та початкової освіти. – Херсон : ХДУ, 2023. – 58 с. uk_UA
dc.description.abstract Гейміфікація як технологія діяльності ґрунтується на складних психологічних та поведінкових принципах, серед яких дослідниками виділяються: мотивація, відчуття винаходу та досягнень, статус, винагорода. Для реалізації технології необхідно враховувати не лише психологічні аспекти підвищення мотивації, але відповідні організаційно-педагогічні умови навчання: наявність оціночної шкали, інструментарій для підрахунку балів, відкритий доступ для гравців, врахування кількості спроб для вирішення завдань, мобільність у віртуальному чи фізичному середовищі. З метою вивчення обізнаності педагогів у питаннях, пов’язаних з гейміфікацією, нами було організовано відповідне опитування. Для створення змісту анкети було використано типологію, запропоновану Н.Віттоном, в якій ігри освітнього спрямування класифікуються не за принципом внутрішньої структури дій гравців, а за ознаками специфічного формування освітнього простору. Аналіз результатів опитування свідчить про цілковите усвідомлення педагогами необхідності удосконалення рівня цифрової компетентності всіх суб’єктів освітнього процесу, що передбачає як наявність власне цифрових умінь, так і обізнаність у питаннях функціональності ігрових навчальних середовищ, досвід роботи з застосунками на основі гейміфікації. Гейміфікація як освітня технологія може бути використаною і як структурний елемент уроку, і забезпечувати провідну діяльність протягом уроку. Отримані результати підтверджують нашу гіпотезу щодо посилення рівня мотивації засобами гейміфікації. Разом з цим, організація відповідного освітнього процесу показала, що описана ігрова технологія недостатньо використовується з огляду на обмаль дидактичних матеріалів та методичного супроводу. Важливою умовою є рівень цифрової компетентності учителя, розробленість та ефективність навчальних платформ і програм, які надають можливості використання ігор в освітньому процесі. Gamification as a technology of activity is based on complex psychological and behavioural principles, among which researchers identify: motivation, sense of invention and achievement, status, reward. In order to implement the technology, it is necessary to take into account not only the psychological aspects of increasing motivation, but also the relevant organisational and pedagogical conditions of learning: the availability of an evaluation scale, tools for scoring, open access for players, taking into account the number of attempts to solve problems, mobility in a virtual or physical environment. In order to study the awareness of teachers on issues related to gamification, we organised a survey.To create the content of the questionnaire, we used the typology proposed by N. Whitton, in which educational games are classified not according to the principle of the internal structure of the players' actions, but according to the characteristics of the specific formation of the educational space. The analysis of the survey results shows that teachers are fully aware of the need to improve the level of digital competence of all subjects of the educational process, which implies both the availability of digital skills and awareness of the functionality of game-based learning environments, experience with gamification-based applications. Gamification as an educational technology can be used both as a structural element of the lesson and as a leading activity during the lesson. The results confirm our hypothesis that gamification can increase the level of motivation. At the same time, the organisation of the relevant educational process has shown that the described game technology is underused due to the lack of didactic materials and methodological support. An important condition is the level of digital competence of the teacher, the development and effectiveness of educational platforms and programmes that provide opportunities to use games in the educational process. uk_UA
dc.subject гейміфікація uk_UA
dc.subject технології uk_UA
dc.subject мотивація uk_UA
dc.subject ігрове навчальне середовище uk_UA
dc.subject gamification uk_UA
dc.subject technology uk_UA
dc.subject motivation uk_UA
dc.subject gamification-based applications uk_UA
dc.title ФОРМУВАННЯ МОТИВАЦІЇ ДО НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ЗДОБУВАЧІВ ПОЧАТКОВОЇ ОСВІТИ ЗАСОБАМИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ uk_UA
dc.title.alternative FORMATION OF MOTIVATION TO THE STUDYING ACTIVITY OF STUDENTS OF PRIMARY SCHOOL BY MEANS OF GAMIFICATION uk_UA
dc.type Other uk_UA


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account