СВО "Магістр"

Permanent URI for this communityhttps://ekhsuir.kspu.edu/handle/123456789/10245

Browse

Search Results

Now showing 1 - 5 of 5
  • Item
    ПІДГОТОВКА ВЧИТЕЛЯ ПОЧАТКОВИХ КЛАСІВ ДО ВПРОВАДЖЕННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС
    (2024) Дудченко, Я. І.
    Робота присвячена актуальній проблемі підвищення мотивації до навчання учнів початкової школи за допомогою гейміфікації. Автор аналізує сучасний стан досліджень у цій галузі, визначає ключові поняття та компоненти готовності вчителя до впровадження гейміфікації. Мета дослідження полягає у теоретичному обґрунтуванні, розробці та експериментальній перевірці організаційно-педагогічних умов підготовки вчителя початкової школи до гейміфікації освітнього процесу. Виявлено, що більшість вчителів мають недостатню готовність до впровадження гейміфікації. Розроблено модель підготовки вчителя, яка включає теоретичний модуль, практичні заняття, рефлексію та оцінювання. Експериментально доведено ефективність запропонованої моделі. У роботі узагальнено висновки, що гейміфікація є перспективним методом підвищення мотивації та ефективності навчання учнів початкової школи / The work is devoted to the actual problem of increasing the motivation to study of primary school students with the help of gamification. The author analyzes the current state of research in this field, defines the key concepts and components of the teacher's readiness to implement gamification.The purpose of the study is the theoretical justification, development and experimental verification of the organizational and pedagogical conditions of primary school teacher training for the gamification of the educational process. It was found that the majority of teachers are insufficiently prepared for the introduction of gamification.A teacher training model has been developed, which includes a theoretical module, practical classes, reflection and evaluation. The effectiveness of the proposed model has been experimentally proven. The work summarizes the conclusions that gamification is a promising method of increasing the motivation and effectiveness of education of primary school students.
  • Item
    ФОРМУВАННЯ МОТИВАЦІЇ ДО НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ЗДОБУВАЧІВ ПОЧАТКОВОЇ ОСВІТИ ЗАСОБАМИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ
    (2023) Ураткіна, Я. Ю.
    Гейміфікація як технологія діяльності ґрунтується на складних психологічних та поведінкових принципах, серед яких дослідниками виділяються: мотивація, відчуття винаходу та досягнень, статус, винагорода. Для реалізації технології необхідно враховувати не лише психологічні аспекти підвищення мотивації, але відповідні організаційно-педагогічні умови навчання: наявність оціночної шкали, інструментарій для підрахунку балів, відкритий доступ для гравців, врахування кількості спроб для вирішення завдань, мобільність у віртуальному чи фізичному середовищі. З метою вивчення обізнаності педагогів у питаннях, пов’язаних з гейміфікацією, нами було організовано відповідне опитування. Для створення змісту анкети було використано типологію, запропоновану Н.Віттоном, в якій ігри освітнього спрямування класифікуються не за принципом внутрішньої структури дій гравців, а за ознаками специфічного формування освітнього простору. Аналіз результатів опитування свідчить про цілковите усвідомлення педагогами необхідності удосконалення рівня цифрової компетентності всіх суб’єктів освітнього процесу, що передбачає як наявність власне цифрових умінь, так і обізнаність у питаннях функціональності ігрових навчальних середовищ, досвід роботи з застосунками на основі гейміфікації. Гейміфікація як освітня технологія може бути використаною і як структурний елемент уроку, і забезпечувати провідну діяльність протягом уроку. Отримані результати підтверджують нашу гіпотезу щодо посилення рівня мотивації засобами гейміфікації. Разом з цим, організація відповідного освітнього процесу показала, що описана ігрова технологія недостатньо використовується з огляду на обмаль дидактичних матеріалів та методичного супроводу. Важливою умовою є рівень цифрової компетентності учителя, розробленість та ефективність навчальних платформ і програм, які надають можливості використання ігор в освітньому процесі. Gamification as a technology of activity is based on complex psychological and behavioural principles, among which researchers identify: motivation, sense of invention and achievement, status, reward. In order to implement the technology, it is necessary to take into account not only the psychological aspects of increasing motivation, but also the relevant organisational and pedagogical conditions of learning: the availability of an evaluation scale, tools for scoring, open access for players, taking into account the number of attempts to solve problems, mobility in a virtual or physical environment. In order to study the awareness of teachers on issues related to gamification, we organised a survey.To create the content of the questionnaire, we used the typology proposed by N. Whitton, in which educational games are classified not according to the principle of the internal structure of the players' actions, but according to the characteristics of the specific formation of the educational space. The analysis of the survey results shows that teachers are fully aware of the need to improve the level of digital competence of all subjects of the educational process, which implies both the availability of digital skills and awareness of the functionality of game-based learning environments, experience with gamification-based applications. Gamification as an educational technology can be used both as a structural element of the lesson and as a leading activity during the lesson. The results confirm our hypothesis that gamification can increase the level of motivation. At the same time, the organisation of the relevant educational process has shown that the described game technology is underused due to the lack of didactic materials and methodological support. An important condition is the level of digital competence of the teacher, the development and effectiveness of educational platforms and programmes that provide opportunities to use games in the educational process.
  • Item
    ГЕЙМІФІКАЦІЯ У ФОРМУВАННІ ІНТЕРЕСУ ДО САМОСТІЙНИХ ЗАНЯТЬ ФІЗИЧНОЮ КУЛЬТУРОЮ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ
    (2021) Розискул, В. В.
    Кваліфікаційна робота присвячена вивченню підходів до використання гейміфікації у формуванні інтересу до самостійних занять фізичною культурою молодших школярів. У формуванні інтересу до самостійних занять фізичними вправами важливу роль відіграє наявність позитивного емоційного фону, підвищення їх престижності, наявний інвентар, поглиблення знань про роль фізичної культури. Молодший шкільний вік є важливим та відповідальним періодом в житті кожної дитини. В даному віковому періоді формується культура здорового способу життя, основа культури рухів, засвоюються нові знання. Основним видом діяльності дітей молодшого шкільного віку є ігрова, яка сприяє засвоєнню життєвого досвіду. Ігрова діяльність сприяє підвищенню мотивації через наявність певної конкуренції, підвищенню пізнавального інтересу, формуванню вмінь та навичок, що обумовлює доцільність використання гейміфікації. В процесі дослідження нами були визначенні основні педагогічні умови формування інтересу молодших школярів: наявність пошукової активності, позитивний емоційний фон, врахування вікових особливостей. Розроблена методика самостійних занять фізичними вправами на основі методу гейміфікації здійснила позитивний вплив на рівень сформованості інтересу учнів. Використання ігрової складової в організації самостійних занять фізичними вправами створює позитивний емоційний фон та впливає на зацікавленість дітей. Отже, методика самостійних занять фізичними вправами спрямована не тільки на розвиток рухових вмінь та навичок дітей, вона враховує також можливість формування пізнавального інтересу, творчих здібностей, міжособистісних відносин, що здійснює позитивний вплив на розвиток особистісних якостей дитини. Qualification work is devoted to the study of approaches to the use of gamification in the formation of interest in independent physical education classes of primary school children. The presence of a positive emotional background, increasing their prestige, available equipment, deepening knowledge about the role of physical culture plays an important role in the formation of interest in independent exercise. Early school age is an important and responsible period in the life of every child. In this age period the culture of a healthy way of life, a basis of culture of movements is formed, new knowledge is mastered. The main activity of primary school children is play, which promotes the acquisition of life experience. Gaming activity helps to increase motivation due to the presence of certain competition, increase cognitive interest, the formation of skills and abilities, which determines the feasibility of using gamification. In the process of research we determined the main pedagogical conditions for the formation of the interest of younger students: the presence of search activity, a positive emotional background, taking into account age. The developed method of independent physical exercises based on the method of gamification had a positive impact on the level of interest of students. The use of the play component in the organization of independent physical exercises creates a positive emotional background and affects the interest of children. Thus, the method of independent physical exercises is aimed not only at the development of motor skills and abilities of children, it also takes into account the possibility of forming cognitive interest, creativity, interpersonal relationships, which has a positive impact on the development of personal qualities.
  • Item
    Гейміфікований підхід в освіті: технології створення мобільних додатків навчального призначення
    (2020) Шапарьов, О. Ю.
    Гейміфікація або ігрофікація розповсюджується в усі сфери життя. Перевагою гейміфікації освітнього процесу є щира зацікавленість абітурієнта, його залученість до навчання. На жаль, останнім часом у закладах вищої освіти спостерігається невтішна тенденція, коли абітурієнти обирають для майбутнього навчання спеціальність, яка не вимагає складання екзамену (ЗНО) з математики або фізики. Наслідком цього є зменшення контингенту студентів на факультетах природничо-математичного напрямку, аж до кризового рівня. У цьому зв’язку, на нашу думку, як один із способів формування позитивної мотивації майбутніх студентів щодо вибору певного напряму професійної підготовки та відповідного навчального закладу, є доцільним використання методів гейміфікації. Мобільний додаток "KSU_Inside" було розроблено за допомогою ігрового рушія Unity3D. Він покликаний ознайомити абітурієнтів із внутрішньою структурою Херсонського державного університету за допомогою методів гейміфікації, і, шляхом використання ігрових технологій, створювати привабливий імідж ХДУ та формувати позитивну мотивацію щодо перспектив вступу до закладу вищої освіти. Gamification extends to all spheres of life. The advantage of gamification of the educational process is the sincere interest of the applicant, his involvement in learning. Unfortunately, recently there has been a disappointing trend in higher education institutions, when entrants choose a specialty for future studies that does not require passing an exam (EIT) in mathematics or physics. The consequence of this is a reduction in the number of students at the faculties of natural sciences and mathematics, up to the crisis level. In this regard, in our opinion, as one of the ways to form a positive motivation of future students to choose a particular area of training and the appropriate educational institution, it is advisable to use gamification methods. The KSU_Inside mobile application was developed using the Unity3D gaming engine. It is designed to acquaint entrants with the internal structure of Kherson State University through gamification methods, and through the use of game technology, to create an attractive image of KSU and to form a positive motivation for the prospects of admission to higher education.
  • Item
    Гейміфікація в освітньому процесі сучасної початкової школи
    (2020) Проценко, Ю. О.
    У представлений кваліфікаційній роботі проаналізовано поняття «гейміфікація», історія виникнення, поширення, впровадження та використання гейміфікації в навчальний процес початкової школи. Впровадження ігрових елементів у навчальний процес сприяє підвищенню пізнавального інтересу до знань, розвитку навчальної мотивації та ініціативи. Аналіз наукових джерел дав підстави для виокремлення основних компонентів гейміфікованого процесу навчання та ігрових елементів, що формують механіку процесу гейміфікації, а саме виклик, завдання, тести, співробітництво, зворотний зв’язок, накопичення ресурсів, винагороди, стан перемоги / The presented qualification work analyzes the concept of "gamification", the history of the origin, spread, implementation and use of gamification in the educational process of primary school. The introduction of game elements in the educational process helps to increase cognitive interest in knowledge, the development of learning motivation and initiative. The analysis of scientific sources gave grounds to single out the main components of the gamified learning process and game elements that form the mechanics of the gamification process, namely the challenge, tasks, tests, cooperation, feedback, accumulation of resources, rewards, state of victory.