ТЕОРЕТИКО-ПРАКТИЧНІ ЗАСАДИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТІ

dc.contributor.authorГнедіна, К.
dc.contributor.authorНагорний, П.
dc.contributor.authorHnedina, К.
dc.contributor.authorNahornyi, Р.
dc.date.accessioned2023-04-11T09:54:35Z
dc.date.available2023-04-11T09:54:35Z
dc.date.issued2022
dc.descriptionГнедіна, К. Теоретико-практичні засади гейміфікації в освіті / К. Гнедіна, П. Нагорний // Information Technologies in Education: збірник наукових праць / голов. ред. О. В. Співаковський. – Херсон : ХДУ, 2022. – Вип. 3 (52). – С. 7-19.uk_UA
dc.description.abstractСтаття присвячена аналізу, комплексній оцінці та характеристиці теоретико-практичних засад гейміфікації в освіті. Актуальність дослідження викликана гострою потребою пошуку ефективних засобів дистанційної освіти за умови зовнішніх викликів останніх років (дистанційна освіта в умовах пандемії COVID-19 та повномасштабного російського вторгнення в Україну), а також загальною тенденцією переходу розвинених країн від традиційних усталених форм освіти до нових, діджиталізованих форм. Ключова мета дослідження – проаналізувати потенціал гейміфікації освітнього середовища як інноваційної технології навчання. Використані методи дослідження: аналіз літературних джерел, аналіз та синтез, порівняння, діалектичний метод, абстрагування і конкретизація, узагальнення, системний аналіз, метод розгляду психологічних явищ. У результаті проведеного дослідження наведено визначення поняття «гейміфікація в освіті», під яким розуміється використання в освітньому процесі ігрових засобів, підходів та практик, що притаманні сучасним іграм із використанням інформаційно-комп’ютерних технологій (комп’ютерним, мобільним, онлайн-іграм) з метою мотивування та підсилення пізнавальної діяльності здобувачів освіти та забезпечення їх більшої залученості у процес навчання. Схарактеризовано позитивні сторони гейміфікації освітнього середовища (вплив на мотиваційну сферу та інтерес до навчання) та негативні наслідки (обмеження безпосередньої комунікації між здобувачами освіти, надмірне використання ЕОМ). Визначено основні складові гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Схарактеризовано найбільш ефективні в освітньому середовищі механіки гейміфікації: досягнення, динаміка призначення, бонуси та мегабонуси, групова робота, зворотний відлік, дослідження, володіння, рівнева структура, висвітлено їх переваги та недоліки. Встановлено психологічний контекст гейміфікації освітнього середовища. Наведено характеристику когнітивному, емоційному та соціальному компонентам психологічного потенціалу гейміфікації в освіті. The article is devoted to the analysis, comprehensive assessment and characteristics of the theoretical and practical principles of gamification in education. The relevance of the study is caused by the urgent need to find effective means of distance education in the context of external challenges of recent years (distance education in the conditions of the COVID-19 pandemic and the full-scale russian invasion of Ukraine), as well as the general trend of the transition of developed countries from traditional established forms of education to new, digitalized forms. The key goal of the research is to analyze the potential of gamification of the educational environment as an innovative learning technology. Research methods used: analysis of literary sources, analysis and synthesis, comparison, dialectical method, abstraction and concretization, generalization, system analysis, method of considering psychological phenomena. As a result of the conducted research, the definition of the term "gamification in education" is given, which means the use in the educational process of game tools, approaches and practices inherent in modern games using information and computer technologies (computer, mobile, online games) with the aim of motivating and strengthening the cognitive activity of students and ensuring their greater involvement into the educational process. The positive aspects of gamification of the educational environment (impact on the motivational sphere and interest in learning) and negative consequences (restriction of direct communication between students of education, excessive use of computers) are characterized. The main components of gamification are defined: dynamics, mechanics, aesthetics and social interaction. The most effective gamification mechanics in the educational environment are characterized: achievement, appointment dynamic, bonuses, community, countdown, discovery, ownership, levels, their advantages and disadvantages are highlighted. The psychological context of gamification of the educational environment has been established. The cognitive, emotional and social components of the psychological potential of gamification in education are characterized.uk_UA
dc.identifier.urihttps://ekhsuir.kspu.edu/handle/123456789/17374
dc.subjectгейміфікація в освітіuk_UA
dc.subjectосвітнє середовищеuk_UA
dc.subjectігрові засобиuk_UA
dc.subjectкомп’ютерна граuk_UA
dc.subjectдистанційна освітаuk_UA
dc.subjectпсихологічні особливостіuk_UA
dc.subjectgamification in educationuk_UA
dc.subjecteducational environmentuk_UA
dc.subjectgame toolsuk_UA
dc.subjectcomputer gameuk_UA
dc.subjectdistance educationuk_UA
dc.subjectpsychological featuresuk_UA
dc.titleТЕОРЕТИКО-ПРАКТИЧНІ ЗАСАДИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТІuk_UA
dc.title.alternativeTHEORETICAL AND PRACTICAL BASICS OF GAMIFICATION IN EDUCATIONuk_UA
dc.typeArticleuk_UA

Files

Original bundle

Now showing 1 - 2 of 2
No Thumbnail Available
Name:
Титульна сторінка.pdf
Size:
122.53 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
No Thumbnail Available
Name:
1.pdf
Size:
335.27 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: