Збірник наукових праць. Педагогічні науки (Випуск 75-80, 98-106, 108, 109 )

Permanent URI for this collectionhttps://ekhsuir.kspu.edu/handle/123456789/6721

Browse

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Item
    ОРГАНІЗАЦІЯ ПЕРСОНАЛІЗОВАНОГО НАВЧАННЯ ЗА ДОПОМОГОЮ ШТУЧНОГО ІНТЕЛЕКТУ
    (2024) Саган, О. В.; Sagan, О. V.
    Мета статті полягає в аналізі сучасних підходів до використання штучного інтелекту в організації персоналізованого навчання, виявлення переваг та недоліків застосування ШІ в освітньому процесі. Методи. Теоретичний аналіз наукових публікацій, узагальнення підходів до використання штучного інтелекту для персоналізації навчання здобувачів, емпіричні методи: анкетування, спостереження, тес- тування. Результати. Аналіз та узагальнення різних підходів до визначення феномену «персоналізова- не навчання» засвідчили, що у сучасних умовах тотальної цифровізації всіх галузей суспільного життя застосунки штучного інтелекту можуть стати потужним інструментом забезпечення такого навчання. У роботі проведено опитування вчителів початкових класів щодо перспектив та викликів використання застосунків на основі штучного інтелекту у їхній фаховій діяльності. Результати такого опитування засвідчили, що більшою мірою учасники не пов’язують персоналізоване навчання з технологіями штучного інтелекту; ознайомлені з поодинокими застосунками, які функціонують на базі ШІ; частково знайомі з інструментами для аналізу прогресу учнів; зовсім не знайомі із системами управління навчан- ням (LMS) з підтримкою ШІ. Разом із цим 90% учасників опитування вважають окреслену проблему актуальною. У статті наведено приклади деяких запропонованих респондентам платформ, які функціонують на засадах штучного інтелекту і дають змогу персоналізувати навчання. Використовуючи їх, педагог може зекономити час на рутинних завданнях; генерувати нові ідеї; покращити візуальне оформлення своїх уроків; додати більше інтерактивності в навчальні програми. The purpose of the article is to analyze modern approaches to the use of artificial intelligence in the organization of personalized training, to identify the advantages and disadvantages of using AI in the educational process. Methods. Theoretical analysis of scientific publications, generalization of approaches to the use of artificial intelligence for personalization of students’ training, empirical methods: questionnaires, observations, testing. Results. The analysis and generalization of various approaches to defining the phenomenon of «personalized learning» proved that in modern conditions of total digitization of all spheres of social life, artificial intelligence applications can become a powerful tool for providing such learning. In the work, a survey of primary school teachers was conducted regarding the prospects and challenges of using applications based on artificial intelligence in their professional activities. The results of such a survey proved that, to a greater extent, participants do not associate personalized learning with artificial intelligence technologies; familiarized with individual applications that function on the basis of AI; partially familiar with tools for analyzing student progress; completely unfamiliar with AI-enabled learning management systems (LMS). At the same time, 90% of survey participants consider the outlined problem to be urgent. The article provides examples of some platforms offered to respondents, which function on the basis of artificial intelligence and allow for personalization of training. Using them, the teacher can save time on routine tasks; generate new ideas; improve the visual design of your lessons; add more interactivity to training programs.
  • Item
    ВПЛИВ ЕЛЕКТРОННИХ ОСВІТНІХ РЕСУРСІВ НА РІВЕНЬ МОТИВАЦІЇ ДО НАВЧАННЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ
    (2024) Саган, О. В.; Блах, В. С.; Sagan, О. V.; Blakh, V. S.
    Мета статті полягає у вивченні, аналізі взаємозв’язку між навчальною мотивацією здобувачів вищої освіти та їхнім ставленням до використання електронних освітніх ресурсів (ЕОР), обґрунтуванні вимог до конструювання електронних освітніх ресурсів як засобу підвищення такої мотивації. Методи: аналіз психолого-педагогічної літератури з теми дослідження, методи емпіричного дослідження: спостереження; опитування; тестування; статистична обробка результатів. Узагальнення досліджень щодо навчальної мотивації та електронних освітніх ресурсів спеціалістами різних галузей (психології, педагогіки, інформатики) передбачає мультидисциплінарний підхід. Результати. У статті проаналізовано різні підходи до вивчення мотивації, наведено структуру електронних освітніх ресурсів університету. Із метою перевірки ставлення до електронних освітніх ресурсів організовано опитування здобувачів вищої освіти педагогічного факультету. Разом із цим аналізувалися відповіді респондентів щодо проблем використання ЕОР, ефективності цифрових інструментів як засобу підвищення їхньої навчальної мотивації, перспектив урахування мотиваційного чинника під час проєктування цифрового освітнього середовища. Результати анкетування засвідчили, що саме ефективне освітнє середовище з якісними електронними освітніми ресурсами дає змогу зменшити негативний вплив на мотивацію здобувачів вищої освіти, пов’язану з відсутністю очного спілкування з викладачем та однокурсниками, високим рівнем відволікання, проблемами самоорганізації, відсутністю прямого виховного впливу тощо. Аналіз та узагальнення проведеної діагностики дають змогу окреслити основні напрями вирішення порушеної проблеми, а саме: створення балансу між використанням електронних ресурсів та іншими формами навчання; створення можливостей для групової взаємодії; створення структурованого освітнього контенту; розроблення системи ефективних завдань; ефективний зворотний зв’язок. Висновки. Використання електронних освітніх ресурсів, які підвищують ефективність освітнього процесу, має особливий дидактичний потенціал і практичне значення для підвищення мотивації здобувачів до отримання якісної освіти. А проєктування та реалізація ЕОР як складника освітнього середовища вимагає не лише наукового обґрунтування, а й технічних можливостей університету і високого рівня сформованості цифрових компетентностей викладачів. The purpose of the article is to study and analyze the relationship between the educational motivation of students of higher education and their attitude to the use of electronic educational resources (EER), to substantiate the requirements for the construction of electronic educational resources as a means of increasing such motivation. Methods: analysis of psychological and pedagogical literature on the research topic, empirical research methods: observation; poll; testing; statistical processing of results. The generalization of research on learning motivation and electronic educational resources by specialists in various fields (psychology, pedagogy, computer science) involves a multidisciplinary approach. The results. The article analyzes various approaches to the study of motivation, provides the structure of electronic educational resources of the university. In order to check the attitude towards electronic educational resources, a survey of students of the Faculty of Pedagogy was organized. Along with this, the answers of the respondents regarding the problems of using EOR were analyzed; the effectiveness of digital tools as a means of increasing their educational motivation; prospects of taking into account the motivational factor when designing a digital educational environment. The results of the survey proved that an effective educational environment with high-quality electronic educational resources can reduce the negative impact on student motivation associated with the lack of face-to-face communication with the teacher and fellow students, a high level of distraction, self-organization problems, lack of direct educational influence, etc. The analysis and generalization of the conducted diagnostics allow us to outline the main directions of solving the problem, namely: creating a balance between the use of electronic resources and other forms of education; creating opportunities for group interaction; creation of structured educational content; development of a system of effective tasks; effective feedback. Conclusions. The use of electronic educational resources, which increase the efficiency of the educational process, has a special didactic potential and practical significance for increasing the motivation of students to receive quality education. And the design and implementation of EOR, as a component of the educational environment, requires not only scientific justification, but also the technical capabilities of the university and a high level of formation of digital competences of teachers.
  • Item
    ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ ОСВІТНІЙ ТРЕНД
    (2022) Саган, О. В.; Sagan, О. V.
    Мета статті полягає в аналізі гейміфікації як сучасного тренду, вивченні психолого-ізіологічних чинників, які мотивують сучасних людей до ігрової діяльності, пошуку гейміфікованих інструментів (платформ), які позитивно впливають на освітню діяльність. Методи. Оскільки стаття має оглядовий характер, використовувався аналіз джерельної бази, узагальнення підходів до вивчення гейміфікації спеціалістами різних галузей: нейронаук, психології, педагогіки. Вивчення цього феномену передбачає мультидисциплінарний підхід. Нетологічний аналіз засвідчив стрімку позитивну динаміку інтересу у світі до гейміфікації та кількості відповідних пошукових запитів. Результати. Узагальнення джерельної бази дозволило нам визначити гейміфікацію як стратегію використання ігрової механіки та дизайну досвіду для цифрового залучення та мотивації людей для досягнення своїх цілей. Саме нейромедіатори, які вивільняються у гравців під час комп’ютерних ігор, є природними чинниками зміни поведінки. Ми спиралися у своїх пошуках на модель поведінки Джея Фогга, в якій виокремлюються три ключові елементи: мотивація, уміння і спонукання. Коли принаймні один із цих трьох елементів відсутній, бажана поведінка не відбувається. У роботі гейміфікація в освіті аналізується як стратегія підвищення залученості шляхом включення елементів гри в освітнє середовище. Це досягається через створення такого рівня залученості здобувачів, який рівний тому, який відбувається під час комп’ютерних ігор. Справжньою новизною гейміфікації є цифровізація мотивації. Модель Фогга може бути використана для організації освітнього процесу за допомогою відповідного програмного забезпечення сайтів. Це досягається за допомогою інтерактивних цифрових засобів, які з високим рівнем залученості допомагають формувати нові вміння і дозволяють миттєво отримувати зворотний зв’язок. Для реалізації відповідного освітнього дизайну у роботі виокремлені деякі організаційно-педагогічні аспекти оптимізації навчання, а саме: наявність оціночної шкали з чіткими критеріями оцінювання всіх видів активностей здобувачів; інструментарій для підрахунку кількості балів, що визначає значущість (прогрес чи регрес) окремого гравця або команди; відкритий доступ для гравців з відстеженням можливостей для переходу на новий рівень; врахування кількості спроб для вирішення завдань для об’єктивності оцінювання; мобільність у віртуальному чи фізичному середовищі. Висновки. Гейміфікація освіти може підвищити рівень залученості студентів подібно до того, що можуть зробити ігри, покращити їхні навички та оптимізувати навчання. The purpose of the article is the analysis of gamification as a modern trend, the study of psychological and physiological factors that motivate modern people to game activities, the search for gamified tools (platforms) that have a positive effect on educational activity. Methods. Since the article is of a review nature, an analysis of the source base was used, a generalization of approaches to the study of gamification by specialists in various fields: neuroscience, psychology, pedagogy. The study of this phenomenon requires a multidisciplinary approach. Netological analysis testified to the rapid positive dynamics of interest in gamification in the world and the number of relevant searches. Results. Summarizing the source base allowed us to define gamification as a strategy for using game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals. It is the neurotransmitters that are released in players during computer games that are natural factors in changing behavior. We based our research on Jay Fogg’s model of behavior, in which three key elements are distinguished: motivation, ability and drive. When at least one of these three elements is missing, the desired behavior does not occur. In the work, gamification in education is analyzed as a strategy to increase engagement by incorporating game elements into the educational environment. This is achieved by creating a level of player engagement that is equal to that which occurs during computer games. The real novelty of gamification is the digitization of motivation. Fogg’s model can be used to organize the educational process with the help of appropriate website software. This is achieved through interactive digital tools that are highly engaging and help build new skills and allow for instant feedback. For the implementation of the appropriate educational design, the work highlights some organizational and pedagogical aspects of training optimization, namely: the presence of an evaluation scale with clear criteria for evaluating all types of activities of students; toolkit for calculating the number of points, which determines the significance (progress or regression) of an individual player or team; open access for players with tracking opportunities to move to a new level; taking into account the number of attempts to solve tasks for the objectivity of the assessment; mobility in a virtual or physical environment. Conclusions. Gamification of education can increase student engagement, just as games can improve their skills and optimize learning.