Збірник наукових праць. Педагогічні науки (Випуск 75-80, 98-106, 108, 109 )

Permanent URI for this collectionhttps://ekhsuir.kspu.edu/handle/123456789/6721

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Item
    ЕФЕКТИВНІСТЬ УПРОВАДЖЕННЯ ЦИФРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ ФАХІВЦІВ ГОТЕЛЬНО-РЕСТОРАННОЇ СПРАВИ
    (2022) Бурак, В. Г.; Карташова, О. Г.; Burak, V. H.; Kartashova, O. H.
    Мета дослідження полягає в аналізі ефективності впровадження цифрових технологій в освітній процес, систематизації професійно орієнтованих мобільних застосунків у навчально-пізнавальній діяльності з підготовки майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи в закладах вищої освіти для забезпечення її практико-орієнтованого спрямування та впровадження інноваційних освітніх технологій. Для досягнення поставленої мети у статті використано теоретичні методи: вивчення, контент-аналізу та узагальнення педагогічної літератури з проблеми дослідження, вироблення наукових підходів до визначення сутності й змісту основних понять; конструктивно-генезисний для аналізу динаміки розроблення та обґрунтування професійно орієнтованих мобільних застосунків у навчально-пізнавальній діяльності; систематизація та класифікація емпіричної інформації щодо використання гейміфікації; методи порівняльного аналізу, інтерпретації та узагальнення фактів. Результати. Цифрові освітні технології тлумачимо як різновид інформаційних технологій із застосування цифрових ресурсів – окремих об’єктів, представлених у цифровій (електронній) формі та призначених для досягнення поставлених освітніх цілей. Розглянуто професійно орієнтовані мобільні застосунки у дистанційному, змішаному та офлайновому навчанні майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи. Досліджено використання мобільних застосунків для можливості послуговуватися програмним забезпеченням, призначеним для роботи за допомогою смартфонів, планшетів та інших мобільних пристроїв. Актуалізується гейміфікація як застосування елементів гри та ігрових принципів під час освітнього процесу, що передбачає використання ігрових правил сучасних онлайн-ігор для мотивації майбутніх фахівців готельно-ресторанної справи та досягнення реальних освітніх цілей, зокрема й через реалізацію проєктних технологій. Висновки. Досліджено використання цифрових технологій для підвищення якості підготовки до занять із фахових дисциплін, опановування світових досягнень та освоєння національного колориту ведення готельно-ресторанного бізнесу, удосконалення навчальних, дослідницьких та професійних умінь, зокрема й використання комп’ютерних засобів, сервісів завдяки доступності гаджетів, інтенсивному використанню різноманітних соціальних медіа у майбутній професійній діяльності, розвитку критичного та творчого мислення. The purpose of the research is to analyze the efficiency of implementation of digital technologies in the educational process, systematization of professional oriented mobile applications in the educational and cognitive activity for training of future specialists in hotel and restaurant business in higher educational institutions to provide its practical orientation and introduction of innovative educational technologies. To achieve the goal, theoretical methods are used in the article: study, content analysis and generalization of pedagogical literature on the problem of research, development of scientific approaches to determine the essence and content of basic concepts; constructive and genesis method is used to analyze the dynamics of development and justification of professionally oriented mobile applications in educational and cognitive activities; systematization and classification of empirical information on the use of gamification; methods of comparative analysis, interpretation and generalization of facts. Results. Digital educational technologies are interpreted as a type of information technologies using digital resources – individual objects presented in digital (electronic) form and designed to achieve educational goals. Professionally oriented mobile applications in remote, mixed and offline training of future specialists in hotel and restaurant business are considered. The use of mobile applications for the ability to service software intended for work with smartphones, tablets and other mobile devices has been investigated. Gamification is updated as the application of game elements and game principles during the educational process, which involves the use of game rules of modern online games to motivate future specialists in hotel and restaurant business and achieve real educational goals, in particular through the implementation of project technologies. Conclusions. The use of digital technologies for improvement of the quality of training in professional disciplines, mastering of world achievements and development of national color of conducting hotel and restaurant business, improvement of educational, research and professional skills, in particular, use of computer tools, services due to accessibility of gadgets, intensive use of various social media in future professional activity, development of critical and creative thinking.
  • Item
    ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК СУЧАСНИЙ ОСВІТНІЙ ТРЕНД
    (2022) Саган, О. В.; Sagan, О. V.
    Мета статті полягає в аналізі гейміфікації як сучасного тренду, вивченні психолого-ізіологічних чинників, які мотивують сучасних людей до ігрової діяльності, пошуку гейміфікованих інструментів (платформ), які позитивно впливають на освітню діяльність. Методи. Оскільки стаття має оглядовий характер, використовувався аналіз джерельної бази, узагальнення підходів до вивчення гейміфікації спеціалістами різних галузей: нейронаук, психології, педагогіки. Вивчення цього феномену передбачає мультидисциплінарний підхід. Нетологічний аналіз засвідчив стрімку позитивну динаміку інтересу у світі до гейміфікації та кількості відповідних пошукових запитів. Результати. Узагальнення джерельної бази дозволило нам визначити гейміфікацію як стратегію використання ігрової механіки та дизайну досвіду для цифрового залучення та мотивації людей для досягнення своїх цілей. Саме нейромедіатори, які вивільняються у гравців під час комп’ютерних ігор, є природними чинниками зміни поведінки. Ми спиралися у своїх пошуках на модель поведінки Джея Фогга, в якій виокремлюються три ключові елементи: мотивація, уміння і спонукання. Коли принаймні один із цих трьох елементів відсутній, бажана поведінка не відбувається. У роботі гейміфікація в освіті аналізується як стратегія підвищення залученості шляхом включення елементів гри в освітнє середовище. Це досягається через створення такого рівня залученості здобувачів, який рівний тому, який відбувається під час комп’ютерних ігор. Справжньою новизною гейміфікації є цифровізація мотивації. Модель Фогга може бути використана для організації освітнього процесу за допомогою відповідного програмного забезпечення сайтів. Це досягається за допомогою інтерактивних цифрових засобів, які з високим рівнем залученості допомагають формувати нові вміння і дозволяють миттєво отримувати зворотний зв’язок. Для реалізації відповідного освітнього дизайну у роботі виокремлені деякі організаційно-педагогічні аспекти оптимізації навчання, а саме: наявність оціночної шкали з чіткими критеріями оцінювання всіх видів активностей здобувачів; інструментарій для підрахунку кількості балів, що визначає значущість (прогрес чи регрес) окремого гравця або команди; відкритий доступ для гравців з відстеженням можливостей для переходу на новий рівень; врахування кількості спроб для вирішення завдань для об’єктивності оцінювання; мобільність у віртуальному чи фізичному середовищі. Висновки. Гейміфікація освіти може підвищити рівень залученості студентів подібно до того, що можуть зробити ігри, покращити їхні навички та оптимізувати навчання. The purpose of the article is the analysis of gamification as a modern trend, the study of psychological and physiological factors that motivate modern people to game activities, the search for gamified tools (platforms) that have a positive effect on educational activity. Methods. Since the article is of a review nature, an analysis of the source base was used, a generalization of approaches to the study of gamification by specialists in various fields: neuroscience, psychology, pedagogy. The study of this phenomenon requires a multidisciplinary approach. Netological analysis testified to the rapid positive dynamics of interest in gamification in the world and the number of relevant searches. Results. Summarizing the source base allowed us to define gamification as a strategy for using game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals. It is the neurotransmitters that are released in players during computer games that are natural factors in changing behavior. We based our research on Jay Fogg’s model of behavior, in which three key elements are distinguished: motivation, ability and drive. When at least one of these three elements is missing, the desired behavior does not occur. In the work, gamification in education is analyzed as a strategy to increase engagement by incorporating game elements into the educational environment. This is achieved by creating a level of player engagement that is equal to that which occurs during computer games. The real novelty of gamification is the digitization of motivation. Fogg’s model can be used to organize the educational process with the help of appropriate website software. This is achieved through interactive digital tools that are highly engaging and help build new skills and allow for instant feedback. For the implementation of the appropriate educational design, the work highlights some organizational and pedagogical aspects of training optimization, namely: the presence of an evaluation scale with clear criteria for evaluating all types of activities of students; toolkit for calculating the number of points, which determines the significance (progress or regression) of an individual player or team; open access for players with tracking opportunities to move to a new level; taking into account the number of attempts to solve tasks for the objectivity of the assessment; mobility in a virtual or physical environment. Conclusions. Gamification of education can increase student engagement, just as games can improve their skills and optimize learning.