НАУКОВІ РОБОТИ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ

Permanent URI for this communityhttps://ekhsuir.kspu.edu/handle/123456789/10243

Browse

Search Results

Now showing 1 - 4 of 4
  • Item
    ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У НАВЧАННІ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ У 5-6 КЛАСАХ ГІМНАЗІЙ
    (2021) Мазанова, А. М.
    У кваліфікаційній роботі зроблено спробу обґрунтувати ефективність використання ігор у процесі навчання англійської мови у 5-6 класах гімназій та запропонувати дієві засоби її використання. Для досягнення цієї мети проаналізовано психолого-вікові особливості учнів 5-6 класів; охарактеризовано ігрову діяльність учнів 5-6 класів; обґрунтовано необхідність застосування гри в процесі навчання; упорядковано ігри, що застосовуються на уроках англійської мови на основному етапі навчання; розроблено урок та позакласний захід з англійської мови 5-6 класах із використанням ігрових технологій. In the qualification work an attempt is made to substantiate the effectiveness of the use of games in the process of learning English in grades 5-6 of gymnasiums and to offer effective means of its use. To achieve this goal, the psychological and age characteristics of students in grades 5-6 are analyzed; the game activity of pupils of 5-6 classes is characterized; the necessity of using the game in the learning process is substantiated; organized games used in English lessons at the main stage of learning; developed a lesson and extracurricular activity in English for 5-6 grades with the use of game technologies.
  • Item
    РОЗРОБЛЕННЯ МЕТОДИЧНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ФАКУЛЬТАТИВНИХ КУРСІВ ДЛЯ ГІМНАЗІЙ
    (2020) Вовчанчина, Т. І.
    Актуальність теми полягає в тому що з кожним роком все швидше змінюються інформаційні технології, як їх апаратна складова, так і програмне забезпечення. Шкільна програма з інформатики не завжди встигає змінюватися в такому швидкому темпі. Тому в наш час організація як позашкільних так і факультативних курсів з робототехніки стає все більш значущим. Мета роботи: Розробка навчально-методичного наповнення факультативу з інформатики для курсу програмування в середовищі Скретч та на платформі Mindstorm. Результати: програма Скретч займає одне з перших місць серед програмних середовищ для візуального програмування з графічним інтерфейсом користувача і широко використовується в шкільній практиці. В роботі систематизовано й узагальнено знання про інформатизацію системи освіти, проаналізовані нові педагогічні технології, особливу увагу ми приділили принципам та особливостям впровадження STEM-освіти. / The relevance of the topic is that every year information technologies change faster and faster, both their hardware component and software. The school computer science program does not always have time to change at such a rapid pace. Therefore, nowadays the organization of both extracurricular and optional courses in robotics is becoming increasingly important. Purpose: Development of educational and methodological content of the elective in computer science for a programming course in the Scratch environment and on the Mindstorm platform. Results: Scratch is one of the first software environments for visual programming with a graphical user interface and is widely used in school practice. The work systematizes and generalizes knowledge about the informatization of the education system, analyzes new pedagogical technologies, we paid special attention to the principles and features of the implementation of STEM-education.
  • Item
    КРЕАТИВНИЙ ПІДХІД ДО РЕАЛІЗАЦІЇ ТВОРЧИХ ЗДІБНОСТЕЙ УЧНІВ В ПРОЦЕСІ ВИВЧЕННЯ ІНФОРМАТИКИ В ГІМНАЗІЇ
    (2020) Хома, В. Г.
    Актуальність теми полягає в тому що в період серйозних соціальних змін у нашій країні, розвиток і вдосконалення творчого мислення є необхідним, і наше завдання допомогти школярам вдосконалити навички знаходженя рішення для будь-яких проблем та пристосовуватись до різних ситуацій. Мета роботи: дослідити формування творчого мислення, створення сприятливих умов для становлення креативного потенціалу школяра на заняттях з інформатики. Результати: використання цікавих та проблемних задач сприяє формуванню творчого мислення та дає можливість особистості досягти бажаного результату, самореалізуватися та визначити своє місце в соціумі. / The relevance of the topic is that in a period of serious social change in our country, the development and improvement of creative thinking is necessary, and our task is to help students improve their skills to find solutions to any problems and adapt to different situations. Purpose: to explore the formation of creative thinking, creating favorable conditions for the formation of creative potential of students in computer science classes. Results: the use of interesting and problematic tasks promotes the formation of creative thinking and enables the individual to achieve the desired result, self-realization and determine their place in society.
  • Item
    РОЗРОБЛЕННЯ МЕТОДИЧНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ STEM-УРОКІВ
    (2020) Гончаренко, С. В.
    Інформаційні технології стають невід'ємною частиною життя сучасного суспільства, впливають на розуміння самого поняття "жити", робити покупки, працювати, рекламувати продукцію, планувати подорожі та інше. Зміни в суспільстві спричиняють зрушення у вимогах ринку праці, як до переліку професій, що істотно змінюється (виникають нові професії), так і до компетентностей працівників (усе більшої актуальності набуває формування softskills, а саме уміння співпраці і командної роботи, критичного мислення, управління часом та інші). Одними із найбільш впливових тенденцій, що спричиняють дані зміни є глобалізація, автоматизація та роботизація усіх сфер життя суспільства.