Abstract:
Стаття присвячена аналізу, комплексній оцінці та характеристиці
теоретико-практичних засад гейміфікації в освіті. Актуальність дослідження викликана
гострою потребою пошуку ефективних засобів дистанційної освіти за умови зовнішніх
викликів останніх років (дистанційна освіта в умовах пандемії COVID-19 та
повномасштабного російського вторгнення в Україну), а також загальною тенденцією
переходу розвинених країн від традиційних усталених форм освіти до нових,
діджиталізованих форм. Ключова мета дослідження – проаналізувати потенціал
гейміфікації освітнього середовища як інноваційної технології навчання. Використані
методи дослідження: аналіз літературних джерел, аналіз та синтез, порівняння,
діалектичний метод, абстрагування і конкретизація, узагальнення, системний аналіз,
метод розгляду психологічних явищ. У результаті проведеного дослідження наведено
визначення поняття «гейміфікація в освіті», під яким розуміється використання в
освітньому процесі ігрових засобів, підходів та практик, що притаманні сучасним іграм із
використанням інформаційно-комп’ютерних технологій (комп’ютерним, мобільним,
онлайн-іграм) з метою мотивування та підсилення пізнавальної діяльності здобувачів
освіти та забезпечення їх більшої залученості у процес навчання. Схарактеризовано
позитивні сторони гейміфікації освітнього середовища (вплив на мотиваційну сферу та
інтерес до навчання) та негативні наслідки (обмеження безпосередньої комунікації між
здобувачами освіти, надмірне використання ЕОМ). Визначено основні складові
гейміфікації: динаміка, механіка, естетика та соціальна взаємодія. Схарактеризовано
найбільш ефективні в освітньому середовищі механіки гейміфікації: досягнення, динаміка
призначення, бонуси та мегабонуси, групова робота, зворотний відлік, дослідження,
володіння, рівнева структура, висвітлено їх переваги та недоліки. Встановлено
психологічний контекст гейміфікації освітнього середовища. Наведено характеристику
когнітивному, емоційному та соціальному компонентам психологічного потенціалу
гейміфікації в освіті.
The article is devoted to the analysis, comprehensive assessment and characteristics of the
theoretical and practical principles of gamification in education. The relevance of the study is
caused by the urgent need to find effective means of distance education in the context of external
challenges of recent years (distance education in the conditions of the COVID-19 pandemic and
the full-scale russian invasion of Ukraine), as well as the general trend of the transition of
developed countries from traditional established forms of education to new, digitalized forms.
The key goal of the research is to analyze the potential of gamification of the educational
environment as an innovative learning technology. Research methods used: analysis of literary
sources, analysis and synthesis, comparison, dialectical method, abstraction and concretization,
generalization, system analysis, method of considering psychological phenomena. As a result of
the conducted research, the definition of the term "gamification in education" is given, which
means the use in the educational process of game tools, approaches and practices inherent in
modern games using information and computer technologies (computer, mobile, online games)
with the aim of motivating and strengthening the cognitive activity of students and ensuring their
greater involvement into the educational process. The positive aspects of gamification of the
educational environment (impact on the motivational sphere and interest in learning) and
negative consequences (restriction of direct communication between students of education,
excessive use of computers) are characterized. The main components of gamification are
defined: dynamics, mechanics, aesthetics and social interaction. The most effective gamification
mechanics in the educational environment are characterized: achievement, appointment dynamic,
bonuses, community, countdown, discovery, ownership, levels, their advantages and disadvantages are highlighted. The psychological context of gamification of the educational
environment has been established. The cognitive, emotional and social components of the
psychological potential of gamification in education are characterized.